2023-11-13

今年在洛杉矶举办的E3电子娱乐展是世界上最大、最知名的电脑、视频游戏及相关产品。图为一名观众在体验网络游戏。
新华社发

随着数字时代移动互联网的逐渐流行,移动网络游戏已经成为游戏产业的新方向。数据显示,美国、日本、中国、英国和韩国是世界上游戏产业份额最高的国家。在各种游戏产业强国中,移动网络游戏的快速发展正成为文化产业的新亮点,预计未来将完成更高的改进。
韩国——
设立专门的学校来塑造游戏开发商
韩国电子游戏科学高中是一所专门培养游戏开发商的高校。学校增加了六个专业:游戏策划、游戏编程、游戏制图、游戏音乐、游戏装备、体育竞技游戏,包括纹理和艺术。“这六个专业中的任何一个也能成功。校长丁光浩自豪地说。
丁光浩曾经是一名大学教师,他开始根据喜欢玩游戏的学生来接触这个领域。但当时,网络游戏的重点是进口,“不幸的是,韩国应该在这样一个高附加值的行业有自己的位置!丁光浩认为,创业要早,年轻人在游戏层面有更多的想法,应该从高中开始进行游戏教育。为此,他举办了韩国电子游戏学会,积极推进网络游戏教育,并于2004年成立了韩国电子游戏科学高级中学。
记者在学校的学习计划中看到,一年级学生可以根据个人兴趣选择合适的专业方向,学习基础文化课程和游戏开发基础。学校还专门设立了青年创业中心,引导学生毕业后开展网络游戏创业。主要的韩国游戏制作公司也与大学签订了合作协议,为他们提供实习机会,吸收相关人才。
根据韩国央行2013年发布的数据,2012年,韩国电子游戏产业专利权收入达到6.8亿美元,是广播、电影等“韩流”文化产业的5.7倍,占“韩流”产业的85%。根据韩国政策金融公社今年4月发布的《游戏市场趋势与展望》,2012年韩国游戏出口值达到26.39亿美元,占韩国文化产业出口总额的57%。其中,网络游戏出口值排名第一,约24.11亿美元,占91.4%,网络游戏出口值排名第二,1.69亿美元,比2011年飙升402.1%。
随着数字时代移动互联网的逐渐流行,网络游戏已经成为游戏产业的新方向。韩国各移动网络游戏公司的销量持续增长。在韩国国内游戏市场,网络游戏的份额已经达到1/7,为1.2万亿韩元(相当于70亿人民币)。预计这一比例将在未来进一步增加。主要从事计算机网络游戏的纳克森公司于7月宣布,今年下半年将推出13款移动网络游戏,正式进入手机游戏市场。
据业内人士介绍,韩国电子游戏立即收入的关键是通过点卡、在应用程序中购买道具和广告。然而,韩国公众对电子游戏的印象仍然相对消极。丁光浩认为,韩国缺乏“玩”文化,青少年没有合适的娱乐方式,只能被最方便的网络游戏所吸引。因此,社会应该给青少年更多样化的娱乐方式。
美国——
建立以销售为中心的游戏产业链
在巨大的市场指导下,美国建立了以销售为中心的游戏产业链,发行商成为该链的核心。对于游戏开发者来说,成功开发一款游戏并获得足够的研发资产是前提,在游戏上市后获得良好的反应是很重要的。当美国发行商投资游戏时,他们会根据市场上的游戏流行风格和发展趋势提前评估开发者的游戏主题。开发者过去的表现也是一个重要的区分因素。只有通过评估的开发人员才能获得经济支持。
美国发行商通常以预付版税的形式投资开发商,但投资是分次注入的。项目经理将随时监督游戏开发过程,并根据开发过程提供资金。游戏基本完成后,开发商承担营销、公关等后期销售业务,推广海外市场的游戏必须本地化。
这种独特的游戏开发方式保证了美国游戏产业的良好循环和持续繁荣。一方面,包括小型开发企业在内的大量游戏开发商解放了业务压力,致力于游戏开发;另一方面,发行商似乎承担了巨大的市场风险,但由于所有发行商都将同时投资多个游戏开发项目,一旦项目成功,就可以有巨大的投资利润,高风险增加了高回报。
在2008年的国际金融危机中,美国的大部分领域都受到了严重影响,只有游戏市场保持了两位数的强劲增长。然而,近年来,美国游戏业的规模逐渐从2008年210亿美元的最高点下降,每年下降10%以上。
但业内人士认为,这与美国游戏行业的统计有关,并不意味着美国游戏行业已经衰落。由于美国游戏产业分为两类:借助传统销售盈利的实体游戏产业和付费下载的数字游戏产业,数据游戏产业销售统计的准确性不可避免地会给予一些折扣。而且随着智能手机、平板电脑的普及和新型社交游戏平台的出现,个人电脑游戏和手机游戏的份额急剧增加。美国游戏产业总规模一直保持在200亿美元以上。
日本——
游戏产业格局发生了巨大变化
据调查,2012年7月至2013年6月,日本游戏产业年产值为2.2万亿日元(相当于1234亿人民币),从业人员约2.2万人。索尼掌上游戏机和任天堂游戏机创造了家用游戏机的经典。但由于少子化等因素,近年来日本游戏产业大幅下滑,过去五年增长率为-9.1%。2001年,日本游戏软件在全球市场的比例也从40%下降到2010年的15%。
另一方面,以手机为终端的社交游戏逆势增长。据矢野经济研究所统计,2013年日本社交游戏市场容量为4256亿日元(相当于239亿元),同比增长10%。日本手机每个客户的收入水平(ARPU值,用来考虑通信运营商的收入指标)是美国的4-5倍,是中国的20倍左右,主要来自游戏。游戏流行有两个主要原因:一是4G快速网络的普及改善了游戏的使用体验;第二,日本人在上下班的路上花了很长时间,这适合看手机来消磨时间。
与网络游戏必须花费大量时间不同,游戏显示出“短时间数次”的应用特征。日本社交游戏公司Dena的用户数据显示,游戏客户平均每天玩5-6次游戏,每次大约需要5-7分钟。
与其他市场不同,日本游戏主要针对功能性手机,以网页为平台。随着智能手机APP客户端的普及,产业格局发生了很大的变化。2008年,开发一款手机网页游戏只需1000万日元(相当于56万人民币)和3周时间。现在开发一款高质量的APP游戏需要5000万到1亿日元(相当于280万到560万人民币)和9个月。每月至少要花费1000万日元的广告费才能进入APP排名榜。但它带来的收入也会大幅上升。
(本报首尔、洛杉矶、东京9月28日)
